學習說一口好故事

在我們的創意課裡,編故事、找到故事切入點、說故事都是訓練的方式,這包含著四個階段的練習。關於編故事、找到故事切入點,只要掌握幾個重要元素,這些難度應該都不高。

團隊合作解決問題課程

創意雖需要無邊無際的空間,但是商業化卻需要進度與效率。這兩者的平衡點,就是管理的技巧。創意比什麼都需要管理,而這套創意管理方式比較特別,因為多一分則壓抑,少一分則散漫。

miniMBA中高階經理人精華版課程

不論是你職場新人或是老鳥,定期補充「管理知能」,早已成為所有職場人士的必備工具。正是因為這樣的需求而展開,miniMBA中高階經理人精華版課程每一個單元皆精心規劃了理論實務的結合,精選九大管理主題快速、有效提升補充主管的「管理知能」。

五感行銷課程

文化創意脫離不了對歷史、人文的爬梳,也離不開視覺、聽覺、嗅覺、味覺和觸覺這五感。文化創意或許可以是藝術,但文化創意產業卻是以獲利為前提,運用舊有文化資產,獲取新報酬的方式或手段。

培訓人才是企業強壯的根本

不論是你職場新人或是老鳥,定期補充「管理知能」,早已成為所有職場人士的必備工具。在工作中,學習「管理知能」不但是自我能力的精進,提昇自己職場競爭力,更能在學習與工作間相互印證,效果更是驚人。

學員互動激發更多學習能量

無論是在課程學習中,或是整套課程學習後,普拉爵提供的「ECS企業教練系統」都能以企業教練方式,協助與輔導管理主管慢慢上手,靈活運用所學知識。

設計思考課更適合管理、廣告、公關、企劃人員

在設計思考養成班中,屬於公開班類型,或是學員群體分屬不同部門。設計思考團隊培訓班的學員,適合同一家公司、企業、學校、部門或是團體,有一致性的目標或是共同方向。

如何寫一份漂亮的企畫書

企劃人員並不是靠職稱和資金說服別人,更不是仰賴年資或是參與人數的多寡,企劃人員靠的是故事和夢想。一份好的企劃,要能表達自己想做的,要展示自己執行的實力與決心。

(高雄第一科技大學)校園巡迴演講 讓天賦自由:找到自己最愛、最會、最好玩的未來!2012年4月高雄第一科技大學場

講題:讓天賦自由:找到自己最愛、最會、最好玩的未來

這個世界演變之快,早已超過我們的想像,
美國前教育部長Richard Riley認為
「2010年最迫切需要的十種工作,在2004年根本還不存在。」
與其盲目跟隨未來熱門職業趨勢
不如讓我們的天賦自由、找到自己的熱情
為自己與台灣許下一個不一樣的未來!

講者:薛良凱 台灣社會向上發展協會 理事長

講座地點:高雄第一科技大學
講資訊如下:
日期:101年4月6日 (星期五) 10:10~12:10
地點:本校管理學院C136演講廳
講題:讓天賦自由:找到自己最愛、最會、最好玩的未來


講者聯絡方式:

薛良凱 台灣社會向上發展協會 理事長

更多聯絡方式:http://pwgclass.projectworksgroup.com/2012/01/blog-post.html

臺灣學術電子書聯盟 101 年會員大會暨學術電子資源永續發展計畫說明會

臺灣學術電子書聯盟 101 年會員大會暨學術電子資源永續發展計畫說明會



日期:民國 101 年 3 月 26 日(星期一)
地點:國立臺灣師範大學圖書館 B1 國際會議廳
(臺北市和平東路 1 段 129 號)
指導單位:教育部
主辦單位:臺灣學術電子書聯盟



10:00-10:10
開幕式暨貴賓致詞
教育部長官
臺灣師範大學張國恩校長
臺灣師範大學陳昭珍館長




10:10-11:00
臺灣電子書產業發展前景論壇
與談人:
張善政政務委員
遠流王榮文董事長
普拉爵文創執行創意總監薛良凱先生
臺灣師範大學陳昭珍館長


11:00-11:20
臺灣學術電子資源永續發展計畫 100 年執行成效
臺灣師範大學陳昭珍館長
雲林科技大學焦錦濮館長
中興大學張慧銖館長

經濟部工業局「2011台灣數位內容產業年鑑」電子版發行通知

各位可至此免費下載。
http://proj3.moeaidb.gov.tw/nmipo/upload/publish/2011/2011Industry.pdf




2011台灣數位內容產業年鑑

目 錄
緒論……………………………………………………………………………………… 007
第一篇 全球發展綜觀………………………………………………………… 018
第一章 全球發展概況… ………………………………………………………… 019
第一節 全球主要規模市場………………………………………………………… 024
第二節 市場成長表現分析………………………………………………………… 031
第二章 亞太三大市場… ………………………………………………………… 042
第一節 日本………………………………………………………………………… 042
第二節 南韓………………………………………………………………………… 055
第三節 中國大陸…………………………………………………………………… 066
第二篇 台灣數位內容產業發展概況………………………………… 079
第一章 產業發展基礎… ………………………………………………………… 080
第一節 產業範疇…………………………………………………………………… 080
第二節 基礎環境…………………………………………………………………… 082
第二章 產業發展現況… ………………………………………………………… 086
第一節 數位遊戲…………………………………………………………………… 087
第二節 電腦動畫…………………………………………………………………… 100
第三節 數位影音…………………………………………………………………… 109
第四節 數位出版與典藏…………………………………………………………… 116
第五節 數位學習…………………………………………………………………… 123
第六節 關聯產業…………………………………………………………………… 12
第三篇 台灣數位內容產業推動計畫與成果… ………………… 133
第一章 重要推動計畫-數位匯流發展方案………………………………… 134
第二章 經濟部工業局… ………………………………………………………… 138
第三章 其他部會…………………………………………………………………… 158
第一節 教育部……………………………………………………………………… 158
第二節 行政院國家科學委員會…………………………………………………… 160
第三節 行政院文化建設委員會…………………………………………………… 171
第四節 國家通訊傳播委員會……………………………………………………… 177
第五節 行政院新聞局……………………………………………………………… 179
第四篇 台灣數位內容產業的重要議題… ………………………… 188
第一章 App Store興起對數位內容產業之影響………………………… 189
第二章 新媒體對數位內容產業之變革… ………………………………… 197
第三章 數位匯流對數位內容產業之變革… ……………………………… 215
第四章 數位內容產業人才之培訓…………………………………………… 221
綜論 台灣數位內容產業的未來展望……………………………… 226
第一節 數位遊戲…………………………………………………………………… 227
第二節 電腦動畫…………………………………………………………………… 231
第三節 數位影音…………………………………………………………………… 23

第四節 數位出版與典藏…………………………………………………………… 237
第五節 數位學習…………………………………………………………………… 239
第六節 關聯產業…………………………………………………………………… 240
附錄……………………………………………………………………………………… 245
附錄一 2011年全球重要數位內容展會…………………………………… 246
附錄二 政府輔導補助措施… ………………………………………………… 254
附錄三 線上遊戲點數(卡)定型化契約應記載及不得記載事項草
案… ………………………………………………………………………… 263
附錄四 行政院文化建設委員會辦理加強投資文化創意產業實施方
案作業要點……………………………………………………………… 265
附錄五 數位內容產業大事記………………………………………………… 269
附錄六 審查委員名單…………………………………………………………… 28

什麼是創意的來源 (3) (完結)

變化太快,正是這幾年我們所遇見的真實現象。Intel創辦人戈登.摩爾(Gordon Moore)在三十幾年前曾提出一種想法,他認為積體電路上可容納的電晶體數目,每隔約18個月便會增加一倍,效能也將提升一倍。這項後人稱之為摩爾定律的法則,直到今日還很有效果,而且經過許多人的研究發現,在其他科技產業也有類似的現象出現。這些固然是科學技術進步的寫照,但是另一方面,也顯出要勝過競爭對手,僅靠老東西、舊服務是無法獲勝的,因為你可能只能暫時領先十八個月而已

伴隨最近一波網路帶來的企業的興衰變化,我們見到許多傳統企業無法繼續維持其優勢,百年老店不敵新企業服務的尷尬狀況。然而沒多久,這些才剛竄起的企業,又在更短的時間內被另一個新企業擊倒。這再再都顯示一項鐵律,企業能維持優勢的時間越來越短,想要永續經營,就必須要定期拿出新花樣

不僅是單一企業受到威脅,進步的壓力有時會讓整個生產鏈全部大洗牌,嚴重時還能摧毀掉整個產業。乍看之下,音樂產業像是科技發達的受害者,但若把時間軸拉長到幾個世紀這麼長,那麼十幾年間發生的事就又不足為奇了。最早,作詞曲的人必須也要會演奏,或是自己下場指揮,所以會作詞曲的音樂家、懂演奏的樂師能賺到創作費、演出費。到留聲機發明後,他們的音樂可以被複製,樂手面臨失業,但是壓製唱片、唱盤卻開始賺錢謀利。接著角色先後被廣播、錄音帶、CD、DVD奪走。最近一次戰役,暫時由網際網路領先,但是沒有人知道,不久誰又會把網路消滅。

雖然企業再造已經不是什麼新名詞,不過企業再造確實是企業永續生存的唯一關鍵。如果企業不跟著時代脈動變化,那麼隨時都有可能變成「夕陽產業」。把社區型甘仔店升級成24小時便利商店是創意,再把裡面加入提款、繳費、熱食更是創意,為了提升來客率與客單價,早餐、咖啡、集點、免費座位、無線網路全都端上桌,這些難道不都是創意?當市場進入飽和狀態後,企業競爭已如逆水行舟,不進則退

在現代,創意已經不僅僅是一項主動優勢,更是生存下去的唯一辦法。但讓我們非常好奇的一點,到底什麼是驅使尖端創意者找到擊破點的關鍵機會呢?為何在常人眼中一塊堅不可破的玻璃,在創意者的眼中,就好像自動出現了幾個破綻呢?這就像大家都在從眾向左走的時候,怎麼會有人膽敢打破常規向右走呢?

創意者有幾種明顯的外部特徵,其中「不安分、不墨守舊規」經常是排行榜上的第一名。無論是發明、繪畫、表演、設計或任何領域,想要突破就不能總是用老樣子去面對,總必須想些什麼方式,超越原先的自己。不過這是結果,並不是原因,如果我們學習、模仿創意所表現出的外顯結果,那是怎麼樣也學不會創意的。

創意者想要突破,並不是因為想要搞怪、標新立異,也不是因為這樣才能吸取眼球、奪得目光。創意者想要改變,是因為他們深切知道「世界正在急劇變化」。科技進步,把很多原有不可能的事迅速實現;同時間,又把很多的現實變成無用、無趣。這種快速的進化與嬗遞交錯,如果不是對世界變化有所覺悟,很快就會跟不上世人的腳步,抓不到流行的腳步,也絕對無法誕生出好的創意。創意者要改變,是因為他們知道如果自己不改變,就只好看著別人改變。創意者要改變,是因為要迎合多變的世界,是不得不變。

據美國專利局(USPTO)統計,1963年間向該機構申請的美國與境外專利(Utility Patent Applications)獲證數有85,869件,到了2010年,每年獲證數提升到490,226件(約5.7倍)。比較1963-1967與2006-2010的五年間獲證數總和,共激增了516%。

參與過這麼多次大腦風暴、腦力激盪、發想會議,我知道同樣一群人,使用同樣空間,相同的方式,一樣的主持結構,再有動機、有熱情、有智慧的夥伴,都會慢慢變得比較遲鈍。這樣的行進方式,好比在特定的軌道上運作,每個人就像顆行星以特定模式自轉、公轉,可預期心理導致無趣,過度有規律則容易讓創意機能僵化。

這裡必須再強調一次,人不可能用相同的方式,活出不一樣的自己。如果想要變得不一樣,那麼就要活得不一樣,因為相同配方與流程,產生出的結果也不會相差太遠。

什麼是創意的來源 (2)

開始創意前,請先認識你的問題

創意不複雜,如果有人說要學創意,其實他想要學的是較高段的解決問題方法。不過好說歹說被冠上了個「創意」兩個字,解決之道就不能太過平凡、制式,除了更經濟、有效、快速、便捷、美觀等等差異之外,不免還要加上個意料之外、驚喜、特別、有趣、前所未聞等等因子在裡面,才有資格被稱之為「有創意」。但是這樣一來,真正的困難就分成了兩個層次,首先是要學習如何美妙解決問題的方法,其次才是些加料、差異化的額外添加成分。

到目前為止,我們對學創意這件事已經有了不一樣的認識,至少我們了解到創意與解決問題大有關係。但是這離真正創意的根源還有一小段距離,我們還可以繼續往下挖掘,問一問為什麼有人能順利解決問題?問題是怎麼被看出的?

能一眼看出問題癥結所在,固然是一種經驗的累積或是個人天賦,但是多數正常人在資料蒐集齊備的狀態下,若給予充足的時間,幾乎都能夠找出答案。姑且不論問題解決的效益與答案是不是夠漂亮,解決問題必然需要一個動機。這動機可能是源自某種需求,或是被指派的任務、其他人的請託等等。但是不論如何,動機一定都跟某種欠缺、不足、需求、利益有關。

一七八二年十一月的某個夜晚,法國亞維農發生了一件了不起的事,這個突發奇想的創意,改寫了人類兩百多年來的歷史──人類首次能夠飛上天空。42歲的喬瑟.蒙哥費爾(Joseph-Michel Montgolfier)老家經營造紙業,因為野雞大學畢業後生活並不順遂,在外面欠了點債,所以這位法學畢業的「大學畢業生」還曾因被追債,在里昂蹲過幾天苦牢。


這天,他在家中專注看著英國海軍圍攻直布羅陀的圖片(這也許是眾多男生的嗜好,喜歡看戰爭片或是研究戰爭),發現這個無堅不摧的堡壘,唯有從上方像上帝伸出隻手般向下干預,否則堅強的防禦實在無法突破!


那一年,氫氣(一七六六年發現)與氧氣(一七七一年發現)被發現將近十年,當時化學家已經知道,把這些氣體裝在紙袋或是絲質料的衣物中,可以讓東西飛起來。只不過,氫氣製造複雜,而且還具有可燃性,是相當危險的氣體。而且「知道」離實際應用還有段距離,「知道會飛」跟製造飛船更沒有什麼關聯。


當晚氣候寒冷,屋內生著爐火,看著冉冉上升的輕煙,喬瑟靈光乍現:也許熱空氣也會有浮力?於是迅速用木片搭起了個骨架,糊上紙張然後放在火爐上方受熱,果然,它飛起來了!


喬瑟發現這個現象後,馬上寫信給弟弟埃亭(Jacques-Étienne),迫不及待分享這個奇特的現象。狂熱加上天賦使然,在一個半月後,他們已經造出直徑九英呎,可以飛翔達一英里的巨型「氣球」;隔年四月,重五百英鎊、直徑三十五英呎、體積為兩萬八千立方英呎的氣球終於誕生!不斷的試飛、改進,以及他們兩兄弟不斷鼓吹與公開展覽,熱氣球在當時已經非常受大家的歡迎,法國皇室甚至於安排了場表演,九月十九日就在凡爾賽宮當著法王路易十六御前來個飛天展覽。


「帶隻牛上去,大家不但看得到,還會嚇個半死!」哥哥喬瑟告訴弟弟,不過埃亭擔心會有過重的問題,所以堅持還是先送隻羊升空,另外妥協性的加上了雞、鴨各一隻。第一次搭載生物的飛行就在皇室與眾多觀眾前正式展開,時間是一七八三年九月十九日。後來,他們兩兄弟陸續送了不少生物升空,最後才敢送人升空,這個會飛的氣球,也就是我們今日所稱「熱氣球」,從那時候起在形狀和操作一直都沒有什麼大變化。人類從此不必再羨慕可以飛行的鳥類,因為人類以可以翱翔在天際間了!

需求會產生強烈動機,動機能誘發看出問題癥結的能力,一旦問題癥結被找出就能全力尋求解決問題之道。如果解決的方式夠漂亮,我們就會說它有創意。創意,就是這麼回事。

什麼是創意的來源 (1)

有一個白手起家的父親,他怕自己死後,三個孩子無法守住自己辛辛苦苦累積的事業,所以想出題考驗一下孩子,看誰最有資格繼承他的衣缽。他把三個孩子叫到倉庫,每個孩子分配一個十坪大的空倉庫。父親告訴他們:「今天天黑前,誰能花最少的錢把倉庫裝滿,我就把事業傳給他。」


到了傍晚,大姐回到倉庫。她請人運來一堆價錢便宜的木材,很快就把房間裝滿,父親覺得很高興。


不久二哥也到了,為了省錢,他自己開車,拖回一大貨車的稻草,也把房間堆得滿滿的,父親覺得十分滿意。


最後,小妹一個人回到倉庫,身後卻什麼都沒有,大家覺得很疑惑。


小妹領著大家到漆黑又空無一物的倉庫內,從口袋拿出一支蠟燭,點亮後,房間立刻充滿亮光。父親和大姐、二哥都非常佩服小妹。

很多人都問過類似這樣的問題:創意要怎麼學?創意真的可以學會嗎?為什麼我沒有創意?我要如何才能更有創意?

我們眼中所看到的創意,多數是表現出來的結果,而非其中曲折離奇的過程。不過正如創意本身的美妙,當觀眾見到蠟燭發光的剎那驚艷,往往忘記成就背後要下多少苦心與努力。

如果我們把「用燭光填滿空間」當作學習目標,那就錯把果為因,學習次序不免有些顛倒。想要學創意,要學的不僅是表相,更要學創意是透過什麼過程產生,更進一步說,我們要學如何才能產生各種有效的創意。然而一開始,我們不妨先問問「創意」到底是什麼?「創意」到底怎麼從腦海裡跑出來的?

創意是什麼?什麼是好創意?

在產生一個作品的過程中,我們可以假設其中包含數段流程。不論是剛開始的發想、醞釀,中段的設計製作,到最後的完成與美化,其中一定佈滿了許多段小事件。每個小事件,都相當於一個解決方案,這些解決方案是創意表現出來的具體成果;在成果還沒誕生之前,「創意」只是一些片段的想法。

透過小事件不斷被解決、組合,最後終於組成了一個完整作品,這個作品可能是實體物件,當然也可能是虛擬的東西。運氣好的話,過程遇到的小事件不多,創意者很快就能抵達終點;運氣壞的話,單個小事件就能把你絆住,機器少一顆螺絲也無法轉動,這個「小」事件才是真正「大」創意所在。

創意的目的,必然是為了解決某些事,我們可以說創意是為了解決某種需求而出現的解決之道。而所謂的好創意,通常是指可以用更經濟、有效、快速、便捷、美觀、特別的方式去完成同一件事。所以說,創意力相近於解決問題的能力,而一般評斷創意能力高低的方式,可以用解決問題的效益與難度當作評估指標。